HMW princips ātrai IT produkta radīšanai

Brīdī, kad no klienta puses rodas konkrēta nepieciešamība pēc produkta vai pakalpojuma, parādās arī iespēja jauna biznesa uzsākšanai. “Startapu” pasaulē vajadzību definēšana ir galvenais biznesa uzsākšanas priekšnoteikums, turklāt tam nav nepieciešamas materiālas lietas (iekārtas, izejmateriāli.  u.t.t) – “tikai” zināšanas un tehnoloģijas. Konferences UXRiga 2015 ietvaros piedalījāmies seminārā, kura mērķis bija parādīt, ka klienta vajadzības ir svarīgākais, kas ir nepieciešams, lai uzsāktu “startapu” digitālā biznesa nozarē. Taču kā vislabāk noteikt šīs vajadzības? To viegli var izdarīt ar HMW (“How Might We”?) principa palīdzību.

Šī principa pamatos ir darba plūsma (workflow), kas ļauj ļoti īsā laikā izveidot produkta koncepciju un dizaina skici, kā arī attīstīt tā funkcionalitāti un noteikt iespējas, kuras parādīsies produkta nākamajās versijās.

“How Might We?” darba plūsmas gaita:

  1. diena – Intervijas. Lai noteiktu klienta vajadzības, vispirms tiek veidotas fokusa grupas vai individuālas intervijas ar cilvēkiem, kuriem ir bijušas vajadzības, taču radušās problēmas ar to īstenošanu. Piemēram: dzīvokļa īrēšana. Tātad, cilvēkam, kuram nesen bijusi pieredze ar dzīvokļa īri, ir jāuzdod jautājums, noskaidrojot, ar kādām problēmām šis konkrētais cilvēks saskāries. Intervijas laikā izstrādes komanda uz līmlapiņām piefiksē idejas par to, kā padarīt lietotāja pieredzi patīkamāku, noskaidrojot, kādi pakalpojumi lietotājam varētu būt saistoši. Pēc šīs intervijas visas lapiņas tiek pielīmētas pie sienas un komanda balso par labākajiem piedāvājumiem, veiksmīgākos no tiem atzīmējot ar mazām aplīšu uzlīmēm. Idejas, ar visvairāk uzlīmēm, tālāk tiek nodotas komandas vadītājam, kurš izvēlas, kuras no tām tiks attīstītas.
  2. diena – Dizaina darba plūsma. Balstoties uz pirmās dienas idejām, ideju ģenerēšanas process tiek turpināts. HMW principa ietvaros, “prāta vētra” notiek rakstiski – uz līmlapiņām un A4 lapām. Tas nepieciešams, lai iespēja izteikt idejas būtu visiem komandas biedriem, jo ne visi cilvēki vēlas vai spēj savas labās idejas paust mutiski. Vēlāk uz A4 formāta lapām 30 sekunžu laikā jāuzzīmē kāds no servisa saskarnes elementiem – zīmējumam jābūt oriģinālam un tam jāattīsta kāda no pirmās dienas idejām. Dienas noslēgumā katram komandas biedram ir noformulētas 8 idejas, kuras tiek publiski apspriestas un izvērtētas.
  3. diena – Koncepts. Šajā posmā tiek ņemtas A3 lapas un līmlapiņas. Līmlapiņas attēlo lietotāja saskarni, bet A3 lapas kalpo kā lauks piezīmēm un paskaidrojumiem. Komandas kopējais mērķis ir detalizēti attēlot visu lietotāja pieredzes plūsmu – no vajadzības definēšanas līdz pat gatavā produkta pirkuma brīdim. Kad darbi tiek publiski izstādīti un apspriesti, komandas vadītājs ar lielu, sarkanu uzlīmju palīdzību atzīmē tos variantus un idejas, kurus plānots “palaist ražošanā”.
  4. diena – Dizains. Ceturtās dienas laikā tiek samazināts ideju skaits. No visiem iespējamiem variantiem tiek izvēlēti viens līdz divi. No tiem tiek izveidots “fusion” – versija, kura apvieno labākās idejas. Tā tiek ņemta par pamatu grafiskajam un UX konceptam, kas arī tiek izveidots dienas laikā.
  5. diena – Programmēšana. HMW principa noslēdzošajā posmā tiek programmēta un testēta produkta pirmā versija.

Horizonekpertapadoms3264x2448px22

Šis ir veids, kā piecu dienu laikā “no nekā” tiek izveidota gatava produkta versija, kura var tikt demonstrēta lietotājam. Lai arī izstrādātā versija sākotnēji ir ļoti primitīva, galvenās produkta īpašības un funkcijas  tajā ir definētas, kā rezultātā rodas iespēja tās attīstīt un uzlabot.

Iepriekš aprakstītais HMW princips strādā ne tikai dizaina un UX uzlabošanas, bet arī citās IT jomās, kuras saistītas ar saskarsmi ar gala lietotāju.

Video par tēmu https://vimeo.com/21316624